Un’intervista a chi si cela dietro Inn Tale per parlare di Luxastra, la campagna di D&D (5e) su YouTube che ha catturato il cuore degli RPG gamers… e non solo.


Lucca Comics & Games, 31 ottobre 2019.

L’ultima volta che misi piede in San Romano era sì una chiesa (sconsacrata) ma non ancora un auditorium. Al posto delle comode poltroncine c’erano le classiche panche di legno e il palco, montato velocemente nel giro di un pomeriggio, quel giorno ospitò le gare cosplay per via del tempo inclemente che aveva reso impraticabile il palco esterno, situato ancora a Baluardo Santa Maria.

Nove anni dopo, in un giorno grigio esattamente come allora, metto piede con un’ora di anticipo in quello che è diventato il tempio degli e-sports. Sul palco si sta svolgendo un evento di League of Legends. L’auditorium è popolato ma non affollato così mi accomodo in una poltroncina e metto in pratica la millenaria arte dell’attesa (e mi riposo, perché a trent’anni suonati farsi il Lucca Comics in giornata è più che altro un suicidio assistito).

Alzo gli occhi dal n.92 di One Piece solo quando un ragazzo mi chiede se il posto accanto a me, sgarbatamente occupato dalla mia borsa, è libero. Porta con sé svariate sporte e ha negli occhi l’espressione di chi ha speso nel giro di un giorno più soldi di quanto sarebbe stato saggio spendere in un mese. Annuisco e gli faccio spazio, pensando distrattamente che fosse lì per l’evento (ancora in corso) di LoL, finché non mi cade l’occhio sul contenuto di una delle sue borse e noto il n.1 di Luxastra.

Solo allora mi guardo attorno.

San Romano è piena fino a scoppiare. I felpati (così vengono chiamati i ragazzi dello staff di LC&G) stanno sfruttando ogni poltrona disponibile, segnalandosi con le dita il numero di posti liberi in ogni fila. Fuori c’è la coda. Intorno a me, alcuni leggono il fumetto piegati su se stessi mentre altri discutono a bassa voce di Druidi e portali per altre dimensioni. Poche file avanti a me prendono posto due cosplayer di Rendar e Dalia.

Mancano più di venti minuti. Mi sfugge un sorriso.

Alla fine, dopo un ritardo di quaranta minuti che a causa della dilatazione spazio-temporale dovuta all’impazienza sono sembrati quattro giorni, finalmente comincia l’episodio 8 della seconda stagione. Alle prime note di A Melody from Luxastra parte l’applauso dell’intera platea e lì assisto al vero fiorire di un’idea, la famosissima trottola di Inception che gira all’infinito.

È nato qualcosa di grande e io sto assistendo ai suoi primi passi.

i protagonisti di Luxastra
I protagonisti di Luxastra. Illustrazione di Giulia Zucca (Nekucciola)

Sarebbe facile dare per scontato che chi sta leggendo sappia già cos’è Dugeons & Dragons, ma nella realtà di tutti i giorni incontro molte persone che quando dico di essere Dungeon Master mi chiedono se l’ho preso all’università, dunque facciamo prima una piccola digressione.

Dungeons & Dragons è il Re dei giochi di ruolo da tavolo, nonché parte fondamentale del NERD starter pack secondo qualsiasi opera di fantasia mai scritta (sul serio, facciamo una gara: comincio io con Stranger Things, voi potete continuare con Ready Player One se volete).

Nato nel 1974 ha vissuto alti e bassi per quanto riguarda la fama e ha attraversato cinque edizioni (sei, se si conta la revisione 3.5). Nonostante la Hasbro avesse avviato una campagna pubblicitaria imponente, D&D ha sempre avuto un pubblico di nicchia; forse perché non è uno di quei giochi che cominciano e si concludono in un’unica sessione, o forse per l’estesa preparazione necessaria per cominciare a giocare. Tutta quella preparazione ripaga, ma se si cerca un gioco da tavolo per passare una serata in compagnia e basta, il D&D non è la scelta adatta. Esistono campagne di D&D che proseguono per anni e, da un certo punto di vista, è proprio il suo bello.

La metodologia di gioco è abbastanza semplice da capire: il Dungeon Master (il “direttore d’orchestra” della partita) prepara il mondo di gioco e le difficoltà che gli avventurieri incontreranno, siano esse enigmi o mostri; crea la trama in cui i giocatori si muovono, decide i tesori che troveranno ad ogni mistero risolto e inserisce i mostri che dovranno affrontare. I giocatori, con i loro personaggi creati su apposite schede, si muovono all’interno di questo mondo come in una sorta di improvvisazione teatrale, spiegando al DM e ai compagni le azioni che vogliono intraprendere e ciò che vogliono dire. Tutto ciò viene reso possibile tramite tiri di dado, perciò qualsiasi risultato delle azioni intraprese viene deciso quasi interamente dal caso.

È in questo contesto che si muove Inn Tale, canale YouTube dedicato ai giochi di ruolo e in particolare Dungeons & Dragons. Tra i loro vari progetti, in cui offrono consigli e dritte su come giocare – Dice Tips e Dungeon Masters of the Universe per citarne due – spicca però la loro punta di diamante: Luxastra, la campagna di D&D creata da Mattia “Matt” Ceniti e interpretata da sei fantastici giocatori, tra cui troviamo personalità di YouTube che già conosciamo: Simone (Fancazzisti ANOnimi) che impersona Hann, Tommy che interpreta Letho, Sara (KuroLily) e la sua Shiran, Andrea (DarkAndross) che dà vita a Rendar e che ha creato la meravigliosa intro A Melody from Luxastra, Giulia nei panni di Dalia e Gianandrea (Orion Web Dubbing) che presta la voce a Galgith.

Senza contare poi chi sta dall’atra parte dello schermo: alla regia abbiamo Luca Occhi (Eyes Productions) e al sound Pietro Bozzini e Gabrio Pozzi (Zio Gabrio). Come non citare poi gli autori delle splendide illustrazioni che accompagnano ogni episodio: Max Rambaldi, Maria Sole, Stefano Accinelli, Nicolò Schiatti, Sara Campolo e Giulia Zucca.

Luxastra è partito come una scommessa ma si è rivelato un progetto unico e innovativo, che ha subito trovato una fanbase solida e che non ha fatto altro che migliorare, ingrandendosi sempre di più e attirando sempre più persone. Tanto che quest’anno, in occasione del Lucca Comics & Games, oltre alla proiezione in anteprima dell’episodio 8 della seconda stagione, “Il Viandante Onirico”, è stato lanciato il primo numero del fumetto tratto dalla serie, disegnato da Giulia Zucca ed edito da Tatai Lab.

Luxastra vol.1
Luxastra, copertina volume 1. (Giulia Zucca/Tatai Lab)

La mia storia con Luxastra comincia tardi, quando ormai la prima stagione stava volgendo al termine. Ero nel bel mezzo della creazione di una nuova campagna e mi serviva ispirazione.
Sono arrivata su Inn Tale per caso, sono rimasta per curiosità e ho deciso di richiedere un’intervista al canale perché mi ha conquistata da subito, tanto che mi sento quasi privata della mia capacità decisionale (e me ne compiaccio, in questo caso).
Ho avuto quindi la fortuna e il piacere di intervistare Simone, colui che ha “girato la trottola” che ha poi dato vita a Inn Tale.

Partiamo con un paio di domande “di rito”, chiamiamole così: com’è nato Inn Tale?

S: InnTale nasce nella noia (consigliera fantastica di idee), in un periodo grigio della mia vita… erano anni che mi baluginava in testa l’idea di portare il GDR su YouTube ma prima, quando gestivo il mio vecchio Canale YouTube “Fancazzisti Anonimi”, non era proprio il tipo di contenuti che la mia vecchia fanbase avrebbe apprezzato. Quindi ho tenuto l’idea custodita nel cassetto finché non è arrivato il momento giusto. Avevo deciso di abbandonare YouTube e dopo un paio d’anni di inattività la mancanza di sfoghi creativi si stava facendo sentire, poi per cause familiari sono rimasto un paio di mesi sperduto in un paesino vicino Bologna senza internet e senza tencologia e lì ho sviluppato meglio l’idea.

Ovviamente dietro al canale ci sono molte più persone di quelle che vediamo noi spettatori su schermo; in una vostra live pre-show di Luxastra, è stato detto che per la realizzazione di quella serie in particolare sono necessarie 18/20 persone. Per coloro che non sono pratici, puoi spiegare che tipo di lavoro si nasconde dietro alla realizzazione dei video? Quante persone coinvolge e quanto tempo necessita?

S: Ouch… difficile calcolare quanto tempo occorra, dovrei domandarlo a ogni membro dello staff per ogni singola mansione e giungere a una media, ma questa muterebbe di puntata in puntata. La pre-produzione comprende la costruzione della storia del Master e la realizzazione del set (abbiamo costruito un tavolo su misura, sfondi, luci, telecamere, microfoni… tutte cose che hanno richiesto giorni di lavoro e tanta passione), mentre per la post-produzione bisogna riguardare ore e ore di girato, eliminare i tempi morti, aggiungere le musiche, la regia con primi piani e movimenti di camera, scritte, grafiche, color correction, correzione dell’audio, per non parlare delle illustrazioni che vengono fatte successivamente al montaggio insieme ai disegnatori. Da 6 ore di girato estrapolo di solito dai 2 ai 3 episodi circa, ma anche qui dipende. Il lavoro è tanto… potrei quantificartelo più in caffè che in ore.

Passiamo ora a quello che si può tranquillamente definire il prodotto di punta del canale: Luxastra. Io stessa sono giocatrice e Dungeon Master, dunque sono stata più che felice di trovare una campagna D&D italiana fatta con tutti i crismi. Quando avete iniziato questa avventura eravate già giocatori esperti o avete cominciato in quell’occasione? Come vi è venuta l’idea per la creazione dei vostri personaggi? Avete attinto da personaggi già esistenti, magari di altre opere, per i diversi tratti caratteriali e le loro peculiarità?

S: Nel cast ci sono volutamente giocatori esperti e giocatori completamente neofiti. Gianandrea e Matt sono quelli con più esperienza; io (Simone), Tommy e Sara avevamo giocato qualche sessione sporadica mentre Giulia e Andross sono completamente novizi. Ci tenevo che fosse un gruppo misto perché volevo rappresentassimo un po’ tutti i tipi di giocatore. Per quanto riguarda le ispirazioni prese per creare i personaggi mi dispiace ma sarebbe spoiler. Ognuno di noi ha preso ispirazione da qualcosa, persino Matt per creare l’ambientazione, ma non posso dirti nulla di più.

Se si parla di campagne di D&D su YouTube non posso non pensare a Critical Role, probabilmente la più famosa sia a livello di partecipanti che di fanbase. Tuttavia, nonostante la vostra impostazione “video” (passami il termine) sia molto simile, loro sembrano caricare giocate non editate lunghe diverse ore, mentre voi avete optato per puntate più corte ed editate. C’è un motivo dietro a questa scelta? Avete mai preso in considerazione lo streaming live delle puntate, o la loro pubblicazione senza editing?

S: Possiamo anche dire che l’impostazione video è proprio copia-incollata. Non seguo Critical Role purtroppo, perché non ci capisco un’acca di inglese, ma nel momento in cui mi è venuto il desiderio di portare il GDR su YouTube ho subito pensato di farlo editando i video piuttosto che pubblicare le live, perché con il montaggio puoi eliminare i tempi morti e amplificare la narrativa aggiungendo effetti, suoni, disegni, scritte e illustrazioni che facilitano l’immersione. Ricercando contenuti simili per avere qualche ispirazione ho visto che nessuno aveva provato a rieditare una sessione per pubblicarla come l’avevo in testa io. Mi sono domandato spesso e volentieri come mai, poi provando a farlo di persona mi sono dato una risposta: “perché è un sacco difficile!”. Critical Role è stato utile perché ho preso ispirazione per posizionare telecamere e set… ma nulla più.

Una domanda per il Dungeon Master: nonostante il DM sia creatore e fato del mondo di gioco i giocatori sono di fatto liberi di interpretare il loro personaggio come vogliono, decidendo come muoversi e cosa fare in quasi totale autonomia. Come gestisci una trama complessa in cui i giocatori sono, diciamo, “co-autori” nella loro libertà di scelta? Ti è capitato di doverti inventare qualcosa all’ultimo istante, o di cambiare sequenze di gioco che immaginavi diverse?

M: La risposta in verità è molto semplice: anche nella realtà siamo “co-autori” del mondo che ci circonda, possiamo scrivere la nostra storia e influenzare quella altrui in modi più o meno profondi, ma abbiamo sempre e comunque dei limiti imposti dalla fisica e dalla società; allo stesso modo quindi l’unica barriera per i giocatori nel nostro mondo immaginario è la logica e la coerenza narrativa. Se un giocatore mi chiede di lanciarsi da una torre pretendendo di volare senza avere ne ali ne magie, ovviamente si schianta al suolo.
Per rispondere poi nello specifico alla seconda parte della domanda: sì e no.
Mi spiego meglio. Ad esempio: ciò che è successo con Andrea (aka Rendar) quando è andato alla chiesa, ammetto che non me l’aspettavo come mossa e mi ha lasciato spiazzato, però ciò che è avvenuto non era del tutto improvvisato; i background di Padre Calliano e di Fratello Iaconos erano già scritti, così come le loro reazioni erano già prevedibili sapendo la loro storia, quindi per quanto non sapessi dove volesse andare a parare ho, per l’appunto, mantenuto logica e coerenza narrativa per far fluire la scena in modo adeguato.
In sostanza i giocatori possono sempre e comunque percorrere la strada che vogliono, ma tutte le strade sono contenute nel mio mondo, che vive e respira indipendentemente da loro. Molto spesso mi capita di eseguire scene e avvenimenti in maniera diversa da come li avevo immaginati, ma permangono nell’ambito delle possibilità che considero quando scrivo, possibilità che sono contemporaneamente tutte vere e tutte false finché una di esse non si realizza, come ci insegna il dottor Schrödinger.

Si può tranquillamente dire che Luxastra sia un progetto in continua crescita; dalla prima alla seconda stagione abbiamo visto un cambio di setting e un salto di qualità, molte più collaborazioni con siti specializzati e artisti, l’inserimento di ospiti speciali e, soprattutto, la pubblicazione del primo volume del fumetto ufficiale. Quando vi siete resi conto che Luxastra stava “crescendo”? Vi aspettavate questo successo quando avete cominciato?

S: Quando abbiamo iniziato, personalmente puntavo a un’utenza di nicchia. Con Fancazzisti ANOnimi ho già assaggiato la popolarità di un canale con tanti iscritti e tante views, e il pubblico di massa non mi attrae molto. Tuttavia non mi aspettavo tutto questo entusiasmo attorno al progetto e questo ci ha spinto ad alzare di più l’asticella. Poi molte delle novità introdotte nella seconda stagione sono praticamente venute da sole e in una maniera più spontanea di quanto si possa immaginare. Molti dei nostri partner si sono proposti spontaneamente e noi non abbiamo fatto altro che “assemblare i pezzi”.

Per qualsiasi content creator, soprattutto per quanto riguarda Twitchers e Youtubers, la fanbase è essenziale; non credo di esagerare dicendo che il supporto dei fans è vitale per continuare e far crescere non solo Luxastra, ma qualsiasi progetto. Che rapporti avete con i vostri fans? Avete qualche aneddoto divertente o particolare che li riguarda da raccontarci? Vi hanno influenzato in qualche modo?

S: Il rapporto con la community di InnTale lo definirei “patatoso”. Ci vogliamo bene e abbiamo un rapporto diretto, grazie anche alle live di Twitch. È grazie soprattutto a loro se il progetto è cresciuto tanto. Non tutti i canali YouTube con dietro un grosso impegno ottengono risultati, perché non tutti vengono sostenuti a dovere dal pubblico. Inoltre sì, ci hanno influenzato molto. Personalmente cerco di leggere e star dietro a ogni feedback o recensione degli episodi, soprattutto quelli che presentano critiche costruttive. Molti cambiamenti in post-produzione li abbiamo introdotti ascoltando i pareri negativi del pubblico.
Di aneddoti particolari me ne vengono in mente molti, ma nessuno può battere il cosplay della copertina di Letho che abbiamo visto a Lucca Comics (per la cronaca: uno dei personaggi protagonisti della campagna è anziano e spesso durante le giocate finisce per addormentarsi sotto una vecchia copertina; quest’ultima è diventata praticamente un meme e durante il firma-copie a Lucca, oltre a ricevere molte copertine in regalo, abbiamo trovato addirittura una signora vestita da copertina con un cartello con su scritto: “Copertina di Letho”… siamo morti dal ridere).

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I ragazzi di Inn Tale a Lucca Comics & Games 2019.

Se dovessi convincere qualcuno a guardare Luxastra non lo farei descrivendo i frutti del duro lavoro che questi ragazzi affrontano giornalmente, fatto di ore e ore di riprese e montaggio. Così come non descriverei la bellezza del prodotto ultimo, un mix perfetto tra il gioco e le splendide illustrazioni. Sarebbe troppo facile parlare del talento del Dungeon Master e del suo immersivo racconto, che ti cattura e non ti lascia più andare, o della spettacolare bravura dei giocatori, insieme ai quali ridi e trattieni il fiato, sempre con gli occhi incollati allo schermo.

No… se dovessi convincere qualcuno a seguire Inn Tale, racconterei loro la storia di come in un piovoso pomeriggio di novembre, all’interno di un auditorium incorniciato in una chiesa sconsacrata, centinaia di persone hanno atteso con pazienza, commentato con fervore, battuto le mani a tempo con la musica, esultato, applaudito. Non più semplici nomi su uno schermo ma sorrisi, occhi e voci.
Siamo entrati soli, siamo usciti insieme.

Credendo vides.


Yoko Hogawa

Articolista. "You knew you could not live with the empty space, so you replaced your heart with metaphors, and set out to create a world where the metaphor was unbreakable. Now look what you have done, you can't breathe so you write." [Mindy Nettifee; "The First Time"]