Alla scoperta della realtà virtuale con Augmenta, azienda italiana d’eccellenza che opera nel campo di questa straordinaria tecnologia.
Quando all’ultima Mostra del Cinema di Venezia ho affrontato per la prima volta la nuova sezione dedicata al cinema in virtual reality, non ero certa di cosa aspettarmi perché, a differenza di alcune mie colleghe qui a fanheart3, la mia dimestichezza anche solo con i videogiochi lascia alquanto a desiderare.
Ammetto anche di aver provato una certa dose di ansia quando mi sono trovata a presentare il biglietto all’ingresso perché in molti mi avevano parlato di quanto avrei trovato e avevano manifestato particolare entusiasmo per l’esperienza interattiva di Alice the Virtual Reality Play.
Già l’espressione “esperienza interattiva” e l’idea di dover “interagire con questa esperienza” davanti ad altre persone risultava potenzialmente terrificante… ma la portata di questa interazione non era neanche lontanamente immaginabile a priori.
Nell’inquietante Wonderland virtuale in cui mi sono ritrovata fisicamente a camminare, ho potuto dialogare con il Bianconiglio e il Brucaliffo, assaggiare finti funghi a cui era attaccato il cartellino “Eat me”, cantare canzoni de I Miserabili e saltare per la stanza cercando di non inciampare su oggetti inesistenti. E tutte queste cose erano solo in parte virtuali perché i miei occhi potevano sì vedere tutto con una sembianza diversa da quello che c’era concretamente nella stanza, ma ogni singola azione la facevo attivamente, al punto che la sensazione finale è stata quella di aver vissuto qualcosa e non solamente osservato qualcosa.
Alice – The Virtual Reality Play from DVgroup on Vimeo
Dopo questo primo impatto, la curiosità verso questa tecnologia è letteralmente esplosa e con essa una quantità infinita di domande: a che punto siamo con il suo sviluppo? In che modo potrebbe essere applicata al cinema anche in situazioni diverse da quelle di Mostra? Quali le potenzialità future? E soprattutto, la più importante di tutte: sarà davvero possibile nel futuro ritrovarmi nella stessa stanza con Russell Crowe (anche se virtuale, va bene uguale. Domande che contano, embè)?
Per trovare una risposta a tutto ciò, nel panico per il marasma di informazioni che Internet fornisce, la soluzione che ci è sembrata più efficace è stata quella di rivolgerci direttamente a chi lavora nell’ambito e che è all’avanguardia nell’uso e nella conoscenza di questo strumento.
Abbiamo perciò contattato Augmenta, azienda italiana nata nel 2015 e che offre svariati servizi per la realtà virtuale come lo sviluppo di app e giochi in VR e di foto e video 360°, l’affitto di oculus e la vendita di kit VR ready e di cardboard. Una struttura che ci ha fatto innamorare non soltanto perché nella sua pagina Facebook e nel sito offre costanti aggiornamenti su quello che sta succedendo nel mondo della realtà virtuale, ma anche per l’entusiasmo del suo staff, rappresentato nell’intervista dal responsabile marketing Andrea che, fra riferimenti alla Marvel e a Star Wars, ci è sembrato proprio “uno di noi”.
Questo incontro con Augmenta è stato il primo step consapevole di un viaggio che con fanheart3 abbiamo cominciato – senza rendercene conto – lo scorso giugno a Roma, dove ci trovavamo per prendere parte alla conferenza sul cinema di cui vi abbiamo parlato qui e qui. In quell’occasione, dando libero sfogo all’Alberto Angela che c’è in ognuno di noi, ci siamo recate in visita alla Domus Aurea che quest’anno presenta uno spazio speciale ricostruito tramite realtà virtuale su cui potrete un po’ commuovervi a questo video:
Virtual reality allows visitors see ancient Rome palace from CBS This Morning
Oggi ricominciamo il tour e lo facciamo condividendo con voi alcune parti salienti dell’intervista condotta con Augmenta che, oltre a farci conoscere meglio questa interessante e innovativa realtà aziendale, può aiutarci a tracciare una prima visione generale su questa entusiasmante tecnologia.
Augmenta e realtà virtuale: l’intervista
Andrea, ci racconti come è iniziata la tua collaborazione con Augmenta?
Sono entrato ufficialmente l’inverno scorso. Mi aveva parlato dell’azienda il socio fondatore e titolare che è un mio carissimo amico e compagno di scuola. Mi trovavo a Barcellona e stavo a casa di un nostro amico comune – che è anche nostro fornitore di software – quando mi ha iniziato a parlare di realtà virtuale. Mi ricordo che ero sul divano e stavo accarezzando il suo french bulldog e mi sono ritrovato con degli occhiali di carta addosso (nda: i cardboard) in cui potevo vedere una versione basilare di un video di surf… Non sono un nerd di tecnologia, ma mi sono subito innamorato delle potenzialità che questa tecnologia ha. Loro stavano cercando una persona che aiutasse dal punto di vista commerciale e siccome mi piaceva tremendamente come idea, ho colto la palla al balzo. Sono entrato in società a marzo ma di fatto ho iniziato a lavorare già dall’estate 2016. Mi occupo essenzialmente della parte commerciale, del marketing, della gestione della pagina di Linkedin e del blog, mentre alla pagina FB ci pensa il mio socio che è di formazione un SEO e se ne intende di più.
Ambiti di applicazione della realtà virtuale
Di che cosa si occupa Augmenta nell’ambito della realtà virtuale?
Augmenta si occupa di creare software che sostanzialmente vengono usati a scopo promozionale e/o formativo. Per il momento i lavori che abbiamo fatto sono per aziende che vogliono presentarsi in maniera un po’ diversa durante fiere e/o esibizioni: questo è il nostro core business. Adesso stiamo facendo un’esperienza in cui crediamo tantissimo per degli psicologi a Roma; abbiamo anche fatto un articolo su questo (nda: è stato recentemente pubblicato da Augmenta anche un secondo articolo, un’intervista agli ideatori di Idego, progetto per l’uso della VR in psicoterapia. Potete trovare le due pubblicazioni qui e qui) ed effettivamente (la realtà virtuale) è una tecnologia che può essere utilizzata per la risoluzione di alcune patologie, soprattutto di carattere fobico, perché ti espone alla tua fobia senza rischio. Ad esempio c’è un bellissimo gioco che si chiama The Climb in cui tu ti arrampichi e se soffri di vertigini non riesci a farlo. Io non soffro tanto di vertigini ma quando arrivo in cima al livello e vedo che sotto c’è praticamente il nulla, che mi trovo su un picco, so che fisicamente sono su un quadratino all’interno del videogioco ma che se sposto il piede ovviamente non cado… però il piede non lo sposto comunque.
Da questo punto di vista la VR opera oggi anche in ambito militare (dove fra l’altro nasce, 30 anni, a scopo di addestramento) per i soldati che soffrono di post traumatic stress disorder.
The Climb Gameplay Trailer (1080p HD) Crytek Oculus Rift VR Game
Stiamo poi creando una demo di 40 secondi di una lotta tra Gladiatori (nda: …e come dicevo sopra: RUSSELL!) per la ricostruzione dei siti archeologici. C’è la possibilità di fare un sacco di cose per l’archeologia perché puoi vedere anche solamente com’era costruita una città, ma puoi anche vivere una giornata quotidiana; vedi l’oggetto in un museo, ma anche come veniva usato. Addirittura – ma l’esperienza costerebbe moltissimo – puoi usarlo tu.
Questa cosa rappresenta solo il 10% dei software in realtà virtuale, perché l’85% sono videogiochi… Una percentuale abbastanza alta, poi, è rappresentata dall’intrattenimento per adulti. Il sito di pornhub (nda: eh, no, stavolta il link non ve lo mettiamo) ha una sezione apposita di video 360° ma solo per i suoi abbonati e c’è addirittura una casa di produzione che fa video pornografici esclusivamente in 360°.
Realtà virtuale e televisione
Parlando di televisione, che applicazione ha e potrebbe avere la realtà virtuale?
Un discorso molto interessante riguarda il live streaming di partite e concerti. C’è una società che produce video che di fatto sta prendendo il monopolio del live streaming di eventi sportivi negli Stati Uniti (nda: l’azienda è la NextVR e potete trovare più informazioni in merito qui). Il primo evento in assoluto che venne trasmesso in streaming in VR nel 2015 fu una partita di hockey. Adesso c’è il basket che sta funzionando molto bene.
Il fatto è che la televisione così come la conosciamo sta già morendo per via di Internet. Lo streaming in VR è fighissimo perché, anche se è chiaro che niente potrà mai sostituire l’esperienza live, se per caso non posso andare (ad un concerto) con lo streaming VR me lo posso comunque godere o in mezzo al pubblico, dove mi piazzano la telecamera o – cambiando la visuale con un pulsante – anche da sopra il palco. Tre o quattro punti di ripresa e puoi essere dove vuoi! Oltre a questo c’è chiaramente la possibilità di vedere le interviste nel backstage.
Samsung – Gear VR – Coldplay Teaser from SamsungChile
Un problema tecnico che ancora non è stato risolto con la realtà virtuale è che di solito gli eventi sportivi si vedono in compagnia. Esistono le stanze VR (mda: stanze in cui si può essere in più di una persona) ma il problema è che il video che vedi è comunque 2D; non vedi la partita in 360 con il tuo amico sempre nella stessa stanza. Devono perciò trovare un sistema per rendere la partecipazione anche a distanza, rendere il senso di “presenza” anche in questo senso. Però, al di là di ciò, questo è uno degli utilizzi televisivi che si può fare. Uno dei nostri collaboratori era stato contattato da Mediaset per una realizzazione sia del Grande Fratello che di Amici in 360 (nda: sigh). Le risposte che gli hanno dato quando ha presentato i progetti sono stati talmente avvilenti che alla fine con l’azienda si sono chiamati fuori. Mediaset poi ha provato a realizzare qualcosa, ma è venuto talmente male che non sono andati avanti con il discorso. Però è pur sempre un tentativo sull’argomento TV.
Tre esperienze di realtà virtuale che come fan vorremmo provare:
Realtà virtuale: il nuovo linguaggio dello storytelling virtuale
Qual è il rapporto fra cinema e realtà virtuale?
Al Maxxi di Roma, dove eravamo con Augmenta per fare supervisione tecnica, è stato presentato un cortometraggio in realtà virtuale che si chiama Giant, di una regista emergente, Milica Zec: un film in cinque minuti, sicuramente innovativo e anche poetico per l’argomento, ma con una logica di film in 2D proposta in 360. Tu in realtà potevi tranquillamente vederlo in 2D; eri sì immerso nella stanza ma succedeva tutto davanti a te, non c’era niente attorno.
Si tratta insomma di un linguaggio completamente nuovo. Il problema del cinema in VR è che ancora si sta creando la conoscenza in merito. Non è un cinema normale, è un nuovo mezzo di comunicazione, una nuova forma di concepire il video, con un linguaggio differente che stiamo scoprendo. Pensare che chi ha fatto video tutta la vita sia più avvantaggiato è una stupidaggine: paradossalmente chi rimane ancorato al linguaggio del vecchio cinema e tenta di riproporlo, senza rendersi conto che sta utilizzando un mezzo completamente nuovo, rischia di fare cose abominevoli.
Una cosa semplicissima per farti capire il concetto: è impensabile adesso come adesso che nei prossimi dieci anni si possa fare un film in realtà virtuale di un’ora e mezza. Nessuno sta in realtà virtuale per tutto quel tempo… per un sacco di motivi, anche semplicemente fisici. Nel videogioco decidi di smettere di giocare quando non ce la fai più; nel film devi invece sapere come va a finire, se no non ha molto senso: quindi, se vuoi raccontare una storia in VR storytelling, devi riuscire ad essere conciso.
Poi c’è un altro discorso sempre legato al linguaggio: nel film in 2D tu hai il regista a guidarti, e quindi guardi sempre dritto. In un’esperienza a 360, perché questa abbia senso, la persona deve usare tutti i 360 gradi, ma al tempo stesso deve guardare in un punto preciso nel momento in cui in quel punto succede qualcosa; serve proprio una ritmica degli avvenimenti che faccia sì che la persona non stia guardando il vuoto mentre sta succedendo qualcosa dall’altro lato della stanza. Tutti questi problemi fanno sì che il cinema in VR sia un’esperienza completamente diversa da quella cinematografica.
Tre esperienze da provare del VeniceVR di Venezia 74
Realtà virtuale: l’impero dei sensi
Come vengono coinvolti gli altri sensi?
(tornando a parlare di Milica Zec) La regista ha già fatto il secondo cortometraggio, in anteprima al Maxxi per i soli giornalisti accreditati. Un’esperienza parzialmente diversa: ti muovi anche tu nella stanza. Sei un albero che cresce in mezzo ad una foresta e con i comandi puoi muovere le fronde; poi pian piano arriva la notte e dopo gli uomini che bruciano la foresta e tu senti odore di bruciato perché c’è una persona che con un fiammifero te lo passa sotto il naso mentre tu sei immerso nell’esperienza.
Questa parte “aptica” della realtà virtuale, cioè quello che non coinvolge né gli occhi né l’udito, ma il senso del tatto e la tua possibilità di toccare, si sta sviluppando: stanno sviluppando dei guanti che convogliano il tatto, la temperatura ed esistono già dei corpetti che fanno tutto questo come anche dei diffusori di odori. E’ una cosa simile a quello che è successo con un’esperienza che hanno fatto lì a Venezia, di quattro ragazzi danesi, che è quella che mi ha colpito di più (nda: la sottoscritta, pur incuriosita, non ha avuto il coraggio di prendere parte all’esperienza di Venezia cui si fa riferimento e di cui potete trovare il trailer nel video sotto riportato. Con valide motivazioni, come capirete).
Hver Sin Stilhed // Separate Silences – VR Casevideo 2017 from Maria Herholdt Engermann on Vimeo, presentato a Venezia 74
Dove formarsi in realtà virtuale e virtual storytelling
C’è una formazione specifica in ambito cinematografico sulla realtà virtuale?
Negli Stati Uniti stanno cominciando a sviluppare corsi specifici; in Italia ci stiamo più che altro arrangiando facendolo, sperimentando. Su youtube troverai il canale di un docente spagnolo: si chiama Jorge Esteban Blein; tiene un corso all’università e il canale si chiama Narrativa VR. Lui sta già facendo degli esperimenti di cortometraggi in VR, perché la Spagna è più avanti di noi da questo punto di vista.
Presentación canal Narrativa VR (vídeo 360) from Narrativa VR
Riguardo alle fiere, invece, c’è una convention internazionale sulla realtà virtuale, sulla realtà aumentata e sulle nuove tecnologie a cui abbiamo partecipato. Alla convention di San Francisco – chiamata Awe e di cui c’è anche una versione europea – c’era parecchio da vedere sia sulla realtà virtuale che sulla realtà aumentata. Era un po’ più interessante il discorso sulla realtà aumentata, però, perché sul virtuale, sì, ci sono nuovi dispositivi, però adesso quello che va migliorato dal punto di vista delle infrastrutture sono le connessioni internet – per cui c’entra poco con le fiere del settore; i visori – perché per quanto meraviglioso sia l’oculus ti rendi ancora conto che non è una cosa reale; ed ovviamente ciò che riguarda l’aptico. Sulla realtà aumentata il discorso è invece molto più embrionale ancora.
Videogiochi: il regno della realtà virtuale
Chiudiamo questa prima parte del nostro dossier sulla realtà virtuale parlando di quello che è lo strumento per eccellenza, oggi, attraverso il quale questa tecnologia può prendere vita: i videogiochi.
Andrea ci ha citato all’inizio dell’intervista, incuriosendoci non poco, l’esperienza di The Climb, di cui vi abbiamo riportato il trailer. The Climb è però solamente uno degli esempi del tipo di esperienza che la VR permette di fare. Abbiamo setacciato Internet alla ricerca dei prodotti più interessanti e vi presentiamo una selezione di sei videogames che hanno incuriosito il nostro animo da fan. Se li avete provati… fateci sapere cosa ne pensate!
Il nostro viaggio nella realtà virtuale non finisce qui! Durante questo dicembre saremo a due eventi a tema: proveremo l’esperienza di The Edge a Padova della Uqido VR e ci uniremo alla giornata di studi organizzata dallo IUSVE (Istituto Universitario Salesiano Venezia) il 16 dicembre a Verona dal titolo “La realtà virtuale: dispostivi, estetiche, immagini”. Seguiteci nelle prossime settimane: questo dicembre sarà tutto a tema VR!
Ringraziamo infine Andrea per il prezioso contributo e Augmenta per la disponibilità e l’entusiasmo dimostrato (e la pazienza nello spiegarci tutte queste cose sulla realtà virtuale in merito alle quali eravamo completamente ignoranti…).
Curiosi di scoprire come cinema e televisione hanno fantasticato sulla realtà virtuale, sulla realtà aumentata e su temi ad esse correlati? Ecco dieci interessanti prodotti da recuperare durante le vacanze natalizie…
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