La nostra intervista a Digitabilis, un progetto tutto italiano dedicato all’alfabetizzazione digitale e al superamento delle disuguaglianze – anche fra generazioni – nell’uso della rete.


Ormai un paio di anni fa, su Linkedin (un social che viene un po’ boicottato ma in termini di lavoro e possibilità lavorative non ha eguali #sapevatelo) mi sono imbattuta in un ragazzo il cui nome mi era sembrato familiare.

Frugando nella memoria (e online) ho scoperto il perché: aveva partecipato con un panel al San Donà Fumetto, spiegando l’uso dei giochi di ruolo in contesti formativi, educativi e di ricerca.

Incontrandolo per un caffè – qui a fanheart siamo “betoneghe” that way – ho scoperto una persona non solo acculturatissima e con una profonda conoscenza delle dinamiche psicologiche che caratterizzano il fandom, ma con un tale entusiasmo per le possibilità educative delle fan community che quando, un paio di anni dopo, ha dato vita assieme a due amici dell’università al progetto Digitabilis, non mi sono sorpresa e ne ho parlato subito con le colleghe a fanheart3.

Digitabilis, della cui rete fa parte anche fanheart3, assieme a Psicologia dei Videogiochi a cui avevamo dedicato questa intervista, è un progetto italiano che, lavorando sull’educazione, mira a fare qualcosa di concreto per aiutare le diverse persone e le diverse generazioni a confrontarsi sui linguaggi e le regole proprie della rete.

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Elena Fretti, Matteo Bonafè e Daniele Brussolo, i creatori di Digitabilis

La curiosità e l’apertura mentale dei suoi creatori li hanno addirittura spinti ad unirsi alla seconda edizione della ficsIT e negli scorsi giorni abbiamo avuto occasione di confrontarci con loro e capire meglio ciò su cui stanno lavorando. Ecco quanto ci hanno raccontato.

Digitabilis: l’intervista

Per iniziare, la classica domanda di rito: come nasce Digitabilis?

Digitabilis nasce prima di tutto da un’amicizia che ci lega fin dai tempi dell’Università. Già allora avevamo in comune l’entusiasmo per il nuovo e per i modi in cui l’essere umano riesce a farlo proprio. Da qui al campo delle nuove tecnologie il passo è stato breve: il digitale è ormai una “protesi” della nostra mente, integrato nella vita “analogica”. Le attività dei fan ne sono un esempio: a partire dalla condivisione di interessi i fan costruiscono relazioni e prodotti, mediali e non.

Ci siamo guardati attorno e abbiamo visto che gran parte del lavoro fatto dagli psicologi in questo ambito è di tipo clinico, in termini di dipendenza ed effetti patologici, o al massimo di prevenzione.

Volevamo offrire un’alternativa che fosse coerente con l’approccio della Psicologia di Comunità, al quale siamo debitori. Invece di focalizzarci su quello che non funziona, ci concentriamo sul costruire capacità che permettono alle persone di diventare consapevoli di come questo nuovo ambiente influisce sul loro benessere e sulla loro realizzazione personale.

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Daniele Brussolo durante un momento educativo dei percorsi organizzati da Digitabilis

Da un’idea iniziale abbiamo poi pian piano costruito obiettivi e mission che ci distinguono.

In primis, rivolgerci a tutte le fasce d’età. Poi, il contrasto alle disuguaglianze, dato che è sempre più facile avere gli strumenti tecnici per accedere alla rete, ma non tutti hanno le stesse possibilità di trarne vantaggio: parliamo del “divario digitale di secondo livello”.

Applicandolo al tema del fandom, tutti ormai hanno una connessione a internet, ma il contatto con altri fan implica il partecipare a comunità che hanno pratiche, regole, linguaggi.

Un esempio di linguaggio condiviso fra i membri di un fandom spiegato su Tumblr

È necessario saper navigare tra i contenuti, specie se molto di nicchia, e venire a patti con il fatto che qualcosa potrebbe non essere di mio gradimento. Quando arriva la partecipazione vera e propria la complessità aumenta: è possibile ricevere dei feedback negativi, non riuscire a trovare un proprio pubblico, offendere inavvertitamente altre persone. È faticoso ma ne vale la pena, e sono dinamiche che si ritrovano anche nel mondo “analogico”, sempre in quella prospettiva di continuità di integrazione di cui parlavamo all’inizio.

Che attività seguite oggi con Digitabilis e verso che direzioni vi vorreste espandere nel futuro?

Un’attività importante e che ci impegna molto è quella di divulgazione di corrette informazioni attraverso i nostri canali social. La nostra bussola sono gli studi scientifici, che ci guidano in tutto ciò che facciamo e che cerchiamo di rendere più “digeribili” con i nostri articoli.

 All’attivo ed in programma abbiamo inoltre formazioni ad operatori ed educatori che lavorano con giovani e giovanissimi, serate informative rivolte a genitori ed un interessante esperimento all’Università della Terza Età, dove abbiamo promosso un utilizzo proattivo, ma non per questo meno sicuro, delle nuove tecnologie ad un pubblico di persone over 65!

La nostra ambizione più grande per ora sarebbe riuscire a formare gli insegnanti, il personale scolastico e chi opera in spazi comuni frequentati dai giovani rispetto ad una possibile integrazione del digitale nelle attività educative, con un approccio che parta dal basso e che guardi in particolare a zone marginali e più a rischio di disuguaglianze. Altrimenti rischiamo di raggiungere solo gli adulti più interessati e i ragazzi con più risorse.


Applicandolo al tema del fandom, tutti ormai hanno una connessione a internet, ma il contatto con altri fan implica il partecipare a comunità che hanno pratiche, regole, linguaggi. È necessario saper navigare tra i contenuti, specie se molto di nicchia, e venire a patti con il fatto che qualcosa potrebbe non essere di mio gradimento.


Recentemente in un evento a Vicenza avete discusso del potere educativo dei meme, che è sicuramente un argomento di cui non si sente spesso parlare. Cosa potete dirmi in merito?

Il concetto di meme nasce per la prima volta grazie al contributo del biologo Richard Dawkins: aggregati di idee e concetti tendono a riprodursi, estinguersi e mutare come il patrimonio genetico degli esseri viventi.

I meme sono un codice linguistico che permette una serie di possibilità, come ad esempio la creazione di un linguaggio identitario per un determinato contesto, con i suoi temi e personaggi, con i “tormentoni” che ogni gruppo di persone sufficientemente affiatato condivide.

Scopri il nostro vecchio articolo dedicato al linguaggio di Tumblr

Una discussione con i meme insieme a ragazzi anche giovanissimi può permettere di parlare di come un messaggio comunicativo si componga di più livelli, nel caso dei meme rappresentati dalla cornice grafica (il template, globale e generale) e dal testo, che spesso contestualizza con riferimenti specifici.

Da qui è possibile spaziare e riflettere insieme potenzialmente di ogni contenuto che viene condiviso online, con un’azione che può essere anche preventiva rispetto alla diffusione di messaggi di odio.

Gli adulti meno “navigati” rispetto alla rete vengono spesso in contatto con i meme in modo non consapevole. Spiegare cosa sono e accompagnarli a esplorarli può diminuire quel senso di “alieno” che provano davanti a certi contenuti sui profili dei più giovani, anche loro figli o nipoti.

Con fanheart3 abbiamo recentemente intervistato Andrea Letamendi, psicologa clinica che utilizza i personaggi di fiction per avvicinare il proprio pubblico alla psicologia e alla conoscenza dei disturbi mentali. Vi chiedo, dunque: cosa pensate del ruolo che film, tv-shows e videogiochi possono o potrebbero ricoprire in ambito educativo?

Il cinema ha sempre avuto la possibilità di dare visibilità a narrazioni più o meno tipiche della mente umana e di vivere in modo vicario le esperienze. Possiamo spaventarci, arrabbiarci, piangere all’happy ending perchè possiamo permetterci di sentire quelle emozioni che erano rimaste tese dentro di noi quando, come i protagonisti, non sapevamo come sarebbe andata a finire. …E in tutto questo metterci qualcosa di nostro, anche magari inconfessabile; non a caso ci piacciono anche i film con storie “eccessive” e sopra le righe.

Questo può essere utilizzato anche a livello educativo ed è ciò che appassiona per lo più Matteo, che nella sua formazione sta approfondendo l’ambito della devianza e marginalità sociale.

Gifset ispirato ad uno dei fandom più popolari su Tumblr su uno dei telefilm più discussi: Hannibal

Rispetto agli show televisivi, ci sembra utile pensare a come questi prodotti siano diventati più differenziati nel loro poter raggiungere fasce di utenza anche minoritarie, ma che li supportano e dunque ne giustificano l’esistenza. Sono più rappresentate minoranze prima “invisibili”, anche se purtroppo ancora oggi alcune narrazioni sono condotte con modalità troppo “in terza persona”, rischiando di perpetuare stereotipi (nonostante di base ci siano quasi sempre intenzioni positive).

Elena in particolare è molto appassionata di questo aspetto, entusiasta di ogni prodotto che vede protagoniste ad esempio persone queer.

Infine i videogiochi, ai quali in particolare Daniele è molto interessato, che hanno una caratteristica molto particolare: la gamma di sentimenti che suscitano ne comprende alcuni molto difficili da indurre tramite i media tradizionali. E questo perchè un buon gioco ci mette davanti a delle scelte significative: possiamo quindi sentirci in colpa, orgogliosi, tristi, ecc. rispetto a qualcosa che abbiamo messo in atto in prima persona.

Il fatto che l’aspetto (video) ludico prevalga a volte il narrativo, anche se negli ultimi anni abbiamo ottimi esempi del contrario, crea uno spazio che può venire riempito.

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I dieci videogiochi più popolari fra i fan secondo Tumblr per l’anno 2019
Fonte: fandom on tumblr

Colpisce come ci sia una una forte produzione di materiale da parte dei fan anche per titoli che di storia e caratterizzazione dei personaggi hanno molto poco, come se fosse proprio questa mancanza ad attivare la fantasia e a permettere di proiettare tematiche e contenuti che vogliamo esplorare.

In generale possiamo dire che gli esseri umani imparano da sempre raccontandosi storie, dunque c’è quasi ovunque da imparare se sono lette in modo critico e fatte proprie. E in questo più che prodotti specifici consiglieremmo modalità di approccio come quelle del fandom: citare, rielaborare, decostruire, fare proprie le narrazioni! E si può farlo fin da piccoli, giocando al “cosa sarebbe successo se” o al riprodurre oggetti e situazioni delle proprie storie preferite.


Le fan culture possono permettere questo, ma anche stimolare alla partecipazione consapevole alla vita sul web, alla costruzione di narrazioni nuove ed originali, nonché alla riappropriazione di spazi nella rete.


– Come vi dicevo, noi siamo molto vicini a tutto ciò che è “fandom” e fan e una cosa che ho sempre trovato affascinante è come in questo nostro strano universo giovani, adulti e “anziani” convivano, spesso parlando uno stesso linguaggio, usando gli stessi strumenti ed amando le stesse cose. Secondo voi quali sono le potenzialità della fan culture oggi?

Quello che dici è in linea con il nostro progetto, che cerca di trovare stimoli che possano portare ad una condivisione tra le persone giovani, giovanissime, adulte ed anziane.

Ci è capitato ad esempio di far capire a un ottantenne cosa ci trovassero i ragazzi nei personaggi che seguono in rete facendo l’esempio di Coppi e Bartali.

Le fan culture possono permettere questo, ma anche stimolare alla partecipazione consapevole alla vita sul web, alla costruzione di narrazioni nuove ed originali, nonché alla riappropriazione di spazi nella rete.

Pensiamo quanto uniscano persone altrimenti sconosciute in nome di un interesse comune, e come questo possa comportare anche il dover mediare fra posizioni diverse e a volte conflittuali. Ma anche come certe narrazioni vengano fatte proprie: ad esempio la fanfiction che “ fixa ” parte della storia originale.

In alcuni casi poi i fan possono crearsi una nicchia all’interno di ambienti come uno specifico social network e sfruttarlo per venire incontro a esigenze specifiche della comunità. Tumblr è storicamente un terreno “colonizzato” dai fandom, ma per esempio la community legata ai wargame di miniature fantasy si è ben inserita in Instagram. Alcune caratteristiche della piattaforma, come la centralità dell’immagine, hanno sicuramente favorito l’uso da parte di persone con questo interesse, che, condividendo immagini dei loro lavori e delle loro sessioni di gioco, hanno creato narrative condivise (a volte anche fra paesi diversi) e linguaggi espressivi comuni.

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Whelp, after a ton of deliberation at what to even paint, this is my first competition so I kind of had some mental ish to get over before I found my own Voice. This is my official entry for #miniatureshowdown2020. An absolute ton to fix, smooth out, redo lol, and the gold is sketch mode still. Tiny little things to correct but I’ve been at it all day I gotta stop for now. My only concern is that I respect the level of the painting presented in the comp and present something of my own worth looking at and I’m proud of. Not sure I’m proud just yet, but it least it looks like my own work. Purple nmm also a bit trickier than other colors for me. It’s what I get for going in on a comp piece that I have no experience with ! Haha. . . . . . . . . . . #scifiart #gamesworkshop #painting #paintingminiatures #paintingwarhammer #paintingwarhammer40k #paintingminis #mini #miniatures #miniaturepainting #minipainting #citadelminiatures #art #fantasy #fantasyart #stormcasteternals #nmm #ageofsigmar #shadespire #hobbypainting #hobby #modelling #games #warhammer #warhammeraos #wargames #wargaming #windsornewton #wip

Un post condiviso da Kevin (@beboppaints) in data:

Questi sono esempi che portiamo quando i genitori ci dicono “ma i social sono solo selfie”.

Le storie condivise possono non solo unire le generazioni, ma anche stimolare a un uso proattivo della rete, per questo il fandom per noi è senz’altro un potente alleato. E’ un’espressione di quello che viene chiamato “prosuming”, la partecipazione attiva e consapevole alla rete attraverso la creazione di prodotti e significati nuovi, che nel fandom sono spesso promotori di relazioni ed attività anche offline.

Ricordiamoci che la rete cambia in base all’uso che ne facciamo, perciò le fan culture sono una possibilità importante per costruire spazi più vivibili, costruttivi ed inclusivi!


Torneremo ad aggiornarvi sulle attività di Digitabilis e sulle loro novità. Progetti come questo non possono non essere supportati da noi fan quindi vi ricordiamo di visitare il loro sito e di seguire le loro pagine su Facebook, Twitter e Instagram.


Agnese

Presidente, autrice. "The only way to be happy is to love. Unless you love, your life will flash by" The Tree of Life, 2011

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